重庆影视公司的虚幻引擎做CG影视的优势是什么
1CG技术流程里面渲染主要耗费机子/渲染时间/电费,但是相比于建模,动画,特效等其他模块,渲染的成本不是最高的(这里包含了人力成本等各项因素)。
2虚幻为了实现渲染的快(实时渲染)实际上是把大量工作转嫁到其他模块,比如模型优化,uv和贴图烘焙,以及牺牲了大量的精度,比如重庆影视公司对绑定动画和特效方面。最终的结果就是整个项目整体时间和成本倍增(还需要投入大量的研发和试错)质量上和影视软件制作的结果还是差一大截。
我是比较同意水哥的观点的,也是由于他这篇文章启发我想继续延伸以及探讨一下,游戏引擎制作影视的真正优势是什么?
迪士尼美剧 曼达洛人使用了虚幻引擎参与制作,但是不是solo!
首先表达一下我是houdini的忠实粉,当然houdini不能代表所有影视软件,但是基本上的影视流程软件我都学过(maya,cinema4D,nuke,adobe等),至少接触过。同时,我也使用unity3D和unreal参与开发过游戏和VR,AR等内容,也使用unreal4做过动画短片,并且本人也非常看好unreal的发展,也建议大家有时间和精力的话多学习不同的东西。
但是,我们在讨论重庆影视制作的软件更新发展的时候,就有有一些声音说虚幻秒杀一切,虚幻是(唯一)的未来。 问其原因,大部分都说因为实时渲染快/容易出效果,我觉得在方向上就错了。那么我们先抛开影视软件还是引擎,来讨论一下更加底层的问题。
一 本质与底层
1实时渲染和离线渲染的区别是什么?
有人说是CPUVSGPU,当然以前传统的影视渲染引擎的确是只使用CPU渲染,但是现在主流的渲染引擎基本上都支持或者将会支持GPU渲染,比如octane,redshift,vray等,但是他们肯定不是" 实时渲染"
我网上查到大部分区分实时渲染和离线渲染的点就是渲染速度,到底多快才是实时呢?有人说是24帧每秒,30帧每秒还是60帧每秒呢? 在这个标准上本来就是模糊的,如果我们定义是至少60帧每秒的渲染速度才是实时的话,那么59帧每秒算实时渲染吗?如果我们定义是至少24帧每秒的渲染速度才是实时的话,那么23帧每秒算实时渲染吗?
而且, 还有另外一个模糊标准,就是你的渲染平台/电脑性能不同。同样的场景和设置,在A电脑上是60帧每秒,但是在B电脑上可能只有24帧每秒,玩过游戏的人都很清楚了。特别是有些大型的游戏,比如模拟飞行,在性能不好的电脑里面1帧每秒,类似于每秒只能渲染一帧,那么这还叫做实时渲染吗?
反过来我们假设,如果我用影视渲染引擎,比如redshift,就渲染一个简单的场景,实现了60帧每秒,那么这时候redshit可以叫做重庆动画公司的实时渲染吗?或者我就用传统的cup渲染,放在一个超级电脑上渲染,也实现了60帧每秒的速度,这算是实时渲染吗?
总结,实时渲染和离线渲染本来就是个相对并且模糊的概念,而没有绝对差别。既不是GPU和CPU,也不是游戏引擎和影视软件的区别。随着硬件和技术的发展,很可能以后都会变成120帧每秒或者更高的速度,现在这些都不能叫做"实时渲染"了。本质上渲染这个概念是没变。
2游戏流程和影视流程有本质上的区别吗?
我的答案是没有,两条流程在很多技术点上的确有很多要求/优化是不一样,但是这些都只是细节上,而本质是一样的。模型,动画,灯光,渲染,特效,后期等。这也是为什么很多重庆影视公司的制作人员转到游戏并没有太大困难,我们也经常把游戏和影视放在一起聊。 虚幻并没有改变这个本质流程,该有的步骤一个都少不了。而且我也觉得最后影视和动画最终会交汇在一起(现在已经有了很多不同的内容)当你说渲染如何快如何好的时候,那么我问一下你的模型哪里来?贴图,动作绑定从哪里来?特效(即使是贴图特效)的素材又从哪里来? 模型库?动作库?贴图库?这些和虚幻软件自身有什么关系?如果只是使用各种库,任何三维软件都可以做到又快又好。顺便带一句,哪里有真正好的影视作品是用网上这些共享库就做出来的?